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Angriff + Extrem grosse Flotten
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 12:37    Titel:  Angriff + Extrem grosse Flotten  

Ich weise hiermit darauf hin, dass Angriffe mit extrem grossen Flotten zu Serverlags führen!


Zitat:
Die lags bei den Angriffen sind auf das RapidFire zurückzuführen!
Wenn sich nun 100.000 LJ 1.000 Raktetenwerfer gegenüberstehen, dann läuft das wie folgt ab:

JEDER LJ Jäger (also 100.000) feuert einen Schuss auf EINEN Raktenwerfer ab (und jeder Jäger wird einzeln simuliert), zerstört er einen Raktetenwerfer und HÄTTE er noch RapidFire, würde er weiterballern, bis das RapdFire fertig ist oder kein Rak mehr zerstört wurde.

Umgekehrt auch:
JEDER Raketenwerfer feuert nun noch auf einen LJ. Und wieder wird jeder Raketenwerfer einzeln simuliert.

Also, in der ersten Runde:
110.000 Simulationen!!!!!



Noch ein Beispiel:
1.000 Rips (Todessterne)
gegen
10.000 Zerstörer

RapidFire:
Rip vs Zerstörer: 5
Zerstörer vs Rip: kein

Mehr zum RapidFire-Thema findet Ihr unter http://owiki.de/Rapidfire

Kampfablauf (erste Runde):

Jeder Todesstern feuert nun einzeln auf einen zufälligen Zerstörer. Wird der Zerstörer zerstört, kann er zu 80 % einen weitere Schuss gegen ein gegnerisches Schiff abgeben, bis die 80 % bei keinem Rip mehr zutreffen oder kein Zerstörer mehr zerstört wird.

Nun sind die Zerstörer an der Reihe. Jeder Zerstörer feuert einen Schuss auf einen zufällig gewählten RIP. Er hat kein RapidFire gegen Rips, also kann er zu keinem weiteren Schuss kommen. Also gibts nur 10.000 Schüsse vom Verteidiger aus.


Im Durchschnitt schiesst ein Rip gegen einen Todesstern etwa 5-mal.

Rechnung nun:

10.000 + 5.000 = 15.000 Simulationen in der ersten Runde, die der Server einzeln durchführen muss.




Man kann es nicht gross optimieren, da dieses Kampfsystem genau dem von OGame entspricht!

Wer ein Problem damit hat, soll selber eines programmieren!
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Blindpro
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 15:45    Titel:  

Version Beschreibung
0.31a - Flottenverdopplungsbug fixed�
- Flottenverschwindebug fixed�
- Fehler bitte im Forum melden, mit dem Betreff des KBs
- SaveBug fixed
- IGFN fixed
- Diverse �bersetztungen
- Debug ausgaben hinzugef�gt
- Diverse kleine �nderungen
0.31 - Flottenverdopplungsbug fixed
- kleinere Aenderungen und Bugfix
- Rueckrufbug fixed
- Neues Forum
0.3 Infos in den Sprachdateien hinzugefuegt, Version ist nun Beta
0.3 Bugs Siehe Bug in V 0.1
0.2j Flotten:
+Spionieren funktioniert zu 99%
Speziell:
+Verbesserungen Galaxie - �bersetzung
0.2h Flotten:
+Aussehen wie bei Ogame
+Solarsatelliten k�nnen nicht fliegen
+Verbesserungen beim stationieren
+Nur Koloschiff kann kolonisieren
0.2g
-Verbesserungen in der Galaxieansicht
-�nderungen bei Geb�uden
0.2f -Transportieren funktioniert (TEST)(Ankuftszeit funktioniert nicht richtig)
-Verbesserungen der Statistiken
-Funktion Suchen m�sste zu 100% funktionieren
0.2e -Man kann Planeten kolonisieren(Ankuftszeit funktioniert nicht richtig)
-Kleine und gro�e Beschmierungsanlange k�nnen nur 1 mal gebaut werden
-Nie ma juz ujemnych gal i ukladow
-Hervorgehobene Monde in Galaansicht (Nur hevorgehoben)
0.2d -Statistiken wie bei Ogame aktualisiert 3 mal taeglich
-Gebaeudepunkte werden addiert:)
-Verbesserte Informationen von Ebenen...
-Fusionskraftwerk funktionier weiterhin nicht (wei� nicht warumarbeite daran)
0.2 Uebersetzung (fast) aller PHP Dateien, die Sprache ist nun fast 100% Deutsch
0.2 Bugs Der Bug von V 0.1 wurde leider immer noch nicht behoben
0.1 Uebersetzung der Sprachdateien ins Deutsche (allerdings sind die Beschreibungen leer)
0.1 Bugs Planeten Umbenennen/Allianzen/Notizen/Techtree sind nicht funktionsfaehig
0.0 Version Still Alpha/Beta.

-----------------------------------

so sieht das bei d-game.de.gg aus.
Haben die alles selbst gecodet?
Die KB generierung geht sehr schnell.

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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 16:03    Titel:  

Keine Ahnung, aber das holen wir in ein paar Wochen locker ein.
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 16:04    Titel:  

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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 16:20    Titel:  

in ogame is das kampfscript in c++ geschriebn und läuft auf nem eigenem server. früher war das auch php, lief aber trotzdem auf nem eigenen server, was man hier aber von keinem ugamela behaupten kann
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 16:29    Titel:  

headshot360 hat Folgendes geschrieben:
in ogame is das kampfscript in c++ geschriebn und läuft auf nem eigenem server. früher war das auch php, lief aber trotzdem auf nem eigenen server, was man hier aber von keinem ugamela behaupten kann


Kann kein C++, ausserdem will ich mir gar nicht ausdenken, was dieser Kampfserver an Hardware hat.
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 18:07    Titel:  

wir werden ne lösung brauchen
a) flotten(/def!) begrenzung
b) kampfscripts in anderen programiersprachen. auf diesem server läuft zB Phyton so viel ich weiß.

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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 19:35    Titel:  

zu den lösungen seh ich genau so!
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 21:01    Titel:  

ich mein ich versuche auch schon alles aber ich kann leider nur ein bisschen c# und damit kommt man nich weit und mit den kenntnissen wo ich in html hab sowiso nicht xD
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 21:22    Titel:  

ich hab mir was durchgelesen über Zend API. das is sehr kompliziert und erfordert eingriffe in die bestehende php installation. ich kann auch kein c++ hätte aber wohl jemanden ders schreibt. aber ich hab niemanden mit nem server und die 60€ monatlich budget hab ich au nich...
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myracle
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BeitragVerfasst am: Di 11 Dez 2007, 21:33    Titel:  

für was brauchst du noch monatliches budget wenn das script fertig ist kannst ja bis du das hast bei andern mitzoggen oder net? ich mein keiner wird sagen ne ich lass dich net mit zocken das is mir zu langweilig ich spiel nur mit meinem imagieneren ich xD so wie ich XDDDDD
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BeitragVerfasst am: Mi 12 Dez 2007, 13:22    Titel:  

myracle hat Folgendes geschrieben:
für was brauchst du noch monatliches budget wenn das script fertig ist kannst ja bis du das hast bei andern mitzoggen oder net? ich mein keiner wird sagen ne ich lass dich net mit zocken das is mir zu langweilig ich spiel nur mit meinem imagieneren ich xD so wie ich XDDDDD

lol das geht etwas OT. es geht darum dass ein webSERVER (<>[ungleich] webspace) einfach teuer ist, wir werden also den script irgendwie anpassen müssen dass er auch auf normalem (billigen bis kostenlosen) webspace läuft. natürlich werd ich nicht allein spielen, trotzdem wird mein (nicht unseres) ugamela privat.

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myracle
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BeitragVerfasst am: Mi 12 Dez 2007, 16:15    Titel:  

war ja kein angriff hab das bissi falsch verstanden hab gedacht das der 60€ im monat will sorry ^^ bissi im stess da passiert das das man sich verliest netwahr.
aber andere frage wäre es nicht sinnvoll wenn man das script ind Jscript oder so schreibt dann ist das ganze nicht so sehr serverlastig und ich denke dann ist das doch auch kein ding mehr das auf freien servern laufen zu lassen oder???
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BeitragVerfasst am: Mi 12 Dez 2007, 18:36    Titel:  

myracle hat Folgendes geschrieben:
war ja kein angriff hab das bissi falsch verstanden hab gedacht das der 60€ im monat will sorry ^^ bissi im stess da passiert das das man sich verliest netwahr.
aber andere frage wäre es nicht sinnvoll wenn man das script ind Jscript oder so schreibt dann ist das ganze nicht so sehr serverlastig und ich denke dann ist das doch auch kein ding mehr das auf freien servern laufen zu lassen oder???


JavaScript garantiert NICHT!

1. Dann würde es den Client überlasten
2. Man könnte alles schön manipulieren, wenn man weiss wie
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Tikal
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BeitragVerfasst am: Mi 12 Dez 2007, 19:07    Titel:  

Stars under attack (weiterer opensource ogame clon) hat es auch mit einer anwendung gelöst die auf einem rootserver läuft total aufwendig das ganze zu konfigurieren. Wen es interessiert:

www.s-u-a.net
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